暴雪蓝贴:《暗黑破坏神3》并非休闲游戏 高难度将充满挑战

日期:2020-01-03编辑作者:杏彩产品

《暗黑破坏神3》蓝贴:满级VS成就

2010-09-28 16:19:59来源:游戏堡编辑:简简单单我要评论

这个蓝贴中有些非常有趣的东西,我们都知道现在暴雪系列游戏中,“成就”是一个非常重要的组成部分。好象国内很多游戏也出现了这个系统。简单来说,成就就是记录你游戏过程的一个标志,例如获得了某种物品,完成了某个任务,或者人物到达了某个级别。换个角度的话,我认为成就也是指引一般玩家完成游戏的线索。暗黑3中有个非常特殊的地方,就象今天蓝贴说的,成就可能跨人物,例如一个帐号下有多个60级人物。这好象是一种新的成就体现方式,看看今天的蓝贴吧。

图片 1魔兽世界中的多角色

Bashiok:游戏核心内容在普通难度中就都会展现,也应如此。特别是技能,也就是说你在第一次打完游戏之前你会能接触到所有职业技能。

到60的经验曲线不会是一个完美的在每个难度打1遍就能到达的。我们当然预计到了你会退出并重新建一个新游戏,不过这不是为了让你磨着升级。等级的数量是为了对上游戏内容的量。意思是当你打穿了地狱难度我们认为你差不多会到60级。实际情况是也许你还差1-2级,也许你已经到60一段时间了,这个是根据你怎么玩的。

至于为了自我来展示自己更高的等级的人物么,我想一个恰当的成就系统会更合适。那会更多元化,也会更有趣,吸引人们来完成它们。很重要的一点需要注意的是,我们的成就是跨人物的,也就是说升级到5级,10级,打完地狱,20个人物到了60. 这肯定比一个99级的人物有意思,我们也可以为此给出实际的奖励。

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暴雪蓝贴:《暗黑破坏神3》并非休闲游戏 高难度将充满挑战

2011-07-25 10:18:51来源:游戏堡编辑:简简单单我要评论

在此次的蓝贴大爆发中,此篇蓝贴格外重要,因为它第一次从侧面为我们描述了将来可能出现的游戏难度情况。以前我们只是通过追随者系统资料了解到,游戏后期会有些困难,现在我们可以很清晰的知道,暴雪在有意的提高噩梦及地狱游戏难度,给玩家造成更多挑战,也使游戏不会在很短的时间内就结束,丧失了魅力。在之前的若干次试玩中,暴雪都故意降低了游戏难度,避免玩家在游戏过程中浪费时间在跑尸体上,比较贴心。

图片 2这种死亡场面可能会经常发生

玩家:在我玩魔兽世界的时候,我不喜欢他们把一切都为玩家打造的“完完美美”的。天赋?它们是完美的,因为你可以不假思索的就加上了。现在玩家们可以更轻松的打造出一个很好的加点来,但在打造个性化加点上就没那么牛逼闪闪了,甚至连想都不用想。

地下城查找器和跨服让一切变得美好而便捷,很多人都喜欢这。85级拿全所有装备,我觉得这就毁了魔兽,再也没什么魔兽世界了。我不想再多说了,再说就要被删了。

Bashiok:没错,在这一点上,我要说我们同意大灾变的天赋树是好棒好棒的,你不可能搞砸了,不过它们也剔除了几乎所有的其他选择。关于这个,我们也讨论了很多了,并希望能弥补这一点。

我不想在这里讨论魔兽世界,但我也不想让你认为我们做出的改变就是我们期望达到的效果,并认为在这就是完美的解决方案。

玩家:我想知道的是,暗黑游戏中会采取何种手段来达到[易上手]?我有强烈的预感,他们会把暗黑3打造的比暗黑2更容易上手。暗黑2不是什么高难度游戏,但就是那么有意思。我觉得诸如pvp竞技场以及物品买卖会毁了这游戏。这就是刷刷刷的游戏,你懂么?

我不知道是不是很好的完整的解释了我的观点,大家随意评论,我只是想要有有趣的游戏而已。

Bashiok:嗯,呃,我敢说人们能拿出很多关于“我们更改或者剔除了更多游戏‘核心’元素”方面的例子来。洗点就是一个很好的例子,不过有99%的人在他们点错一个点时是不喜欢重练一个人物的。“自动加属性点”又是一个例子,但是希望我们能提供足够多的信息好让人们知道,我们只是把定制化的方向转变了而已,并会增加更多的自定义,而不是剔除某些有意义的内容。

在任何情况下,我认为所有这些类型的东西都是给人一种不确定感。这是完全说得过去的,但是当人们拿到游戏的时候,我不认为他们将会否认这是一款暗黑游戏,如果我们在某些方面搞砸了,我们会去弥补它的。我们要确保我们[在此事]的立场是广为人知的,希望我们可以讨论你们认为我们搞砸了的方面,或者以其他方式来获得反馈信息并以此作为下一步的工作。

玩家:暗黑破坏神3会是个好游戏,但是是轻松而休闲型的,甚至连你那视愤怒的小鸟为最爱的老妈也能打通关。要玩游戏的话,你就必须接受这一点。

Bashiok:噢,是么。

玩家:Bashiok 啊,我觉得有不少人认为暗黑3游戏会很容易,我不能责怪他们有如此想法。我们所见的游戏演示,并不是真正代表这游戏出来以后的表现。在演示中,似乎每个角色都是无限能量的,挂掉也不是什么大问题--更像是第一和第二幕的普通难度下。但我的观点是,你们已经披露的内容会影响到人们对于游戏的看法。

Bashiok:说到点上了。

我们是故意让角色在试玩演示中显得牛逼闪闪无敌大杀四方的,因为你要切实等上30分钟到3个小时才能玩上一把15分钟的试玩,死亡后浪费宝贵的时间来复活实在糟糕透了。当然这样的问题在正式版中是不会有的,因此我们可以实现真正的进度平衡。而非秀场里演示的无敌模式。

此外,我觉得暗黑2在降低游戏门槛上做的很好,我妈也玩暗黑2,她也觉得有趣。我们可能会在暗黑3上进一步降低游戏门槛,但就整体而言,我们的难度上升很快,在噩梦和地狱模式难度会很高。

在beta版里难度问题也不会体现的太多,难度也将会是诸多人们只有拿到正式发行版后才能真正体会到的方面之一。但这也是我们最感兴趣之所在,也是维持游戏生命之所在,给人们提供挑战。如果我们不逐渐提高游戏难度的话,那我们设计不同的游戏难度等级目的又是什么呢?当然,是不是一开始(游戏刚发售或是刚测试的时候)就能将难度调到适度的程度就是另一个问题了。(凯恩之角 雪暴 翻译整理, pullulan 协助翻译)

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Bashiok:讨论的好!我知道这是一个老话题,但这里有许多新观点也引出了相反的观点。因此再重申一些事或者更直截了当一点就是讨论下为什么在游戏中低等级的设定更好一些

我们有很多象征物品可以让别人更直观的看到你的努力,并不仅仅是角色的等级。像工匠,成就,宝石,符文,还有其他角色自定义的东西,我们还有许多让人惊喜的东西。

我们希望每个等级都对提升能力至关重要。你可以想象一下角色获取能力就像是一桶橘子汁,每个等级就是杯子。我们不得不标一个最终刻度,而玩家也只能达到那个度。因此通过一些少量的杯子,他们能获得更多橘子汁,每个人都会获得期盼已久的的美味橘子汁。如果把同一桶分成99或是200杯,那么每个等级就不是那么让人满意了。

平衡并不是等级系统谨慎的主要目的,只是一部分好处。通过总的改变和修改我们的核心设计,我们相信我们会在游戏中设置合理的挑战并不需要通过低劣手段制造“挑战”。

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